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BlitzBasic > Specials > The Art of MappingAktuallisiert 30.05.2009
  Vorwort 
Sie wollen ein 3D-Spiel erstellen in dem Sie durch virtuelle Welten stampfen wollen? Passable In- und Outdoorlevel? Sie haben auch die passenden Programme, nur absolut keine Ahnung wie sie gute Maps erstellen können? Im folgenden Special finden Sie einige wichtige Dinge um gute und kreative Welten zu erstellen. Es erhebt (bei weitem) keinen Anspruch auf Vollständigkeit, deshalb sind auch Verbesserungsvorschläge immer Willkommen.

Frank 'Triton' Neumann, Juni 2003
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  Inhalt 
The Art of Mapping
1. Athmosphäre
2. Architektur
3. Terraforming
4. Resourcensparendes Mappen
5. Multiplayermaps
6. Sonstiges
7. Abschließendes


Mappen ist etwas ganz besonderes, es ist eine Mischung aus kreativ-schöpferischen und mathematisch-exakt festgelegtem, genau diese Eigenschaft macht es so faszinierend.

Doch es ist bisher noch kein Meister vom Himmel gefallen - das ist beim Mappen genauso wie überall anders auch. Deshalb werde ich dem angehenden Greenhorn jetzt mal einige Editor und Engineunabhängige Tipps und Tricks, Methoden und Techniken verraten.

Ich gehe mal davon aus, dass Sie die grundlegenden Techniken ihres Editors beherrschen und mit gängigen Begriffen wie Vertex, Cube, Sphere, Brush etc. was anfangen können.

Dann können wir ja loslegen. Was eine gute Map ausmacht umfasst viele Aspekte. Daher ist dieser Artikel, dieses Special kein zusammenhängender Text, sondern ein in Kapitel und Abschnitte unterteiltes Werk zu den jeweiligen Aspekten. Doch eigentlich kann man schon mit wenigen Worten sagen, was wichtig ist. Denn eine Map muss den Spieler fesseln und faszinieren, er muss denken, dass es eine deratige Szene tatsächlich irgendwo, irgendwie geben könnte. Dabei muss eine solche Map nichtmal aus Millionen von Polygonen bestehen, durch moderne Shader oder ähnliche Effekte aufgepeppt werden. Alleine der richtige Einsatz von Licht und Schatten, von Geräuschen und natürlich dem Brushwork macht eine gute Map aus.

Als erstes jedoch einige grundlegende Dinge die Sie möglichst immer beachten sollten:
  • legen Sie möglichst genau vorher fest wie die Map werden soll. Zeichen sie evt. eine kleine Karte auf einem Blatt Papier auf oder versuchen Sie sogar in 3D eine Szene aufzuzeichnen - so macht man später weniger den Fehler eine Map komplett umbauen zu müssen weils dann letztendlich doch nicht so gepasst hat wie man sich das vorgestellt hatte.
  • Wenn Sie nicht genau wissen wie etwas aussieht bzw. aussehen könnte, suchen Sie nach Referenzmaterial. In der Regel findet man schon unter der simplen Google-Bildsuche viele passende Treffer.
  • Holen Sie oft die Meinung anderer zu Ihrem Werk ein. Man selber neigt immer dazu das eigene Werk etwas zu positiv zu bewerten. Bitte nicht die Map nach den ersten 10 min der Welt präsentieren wollen. Es muss schon was halbwegs anständiges geben was entsprechende Personen auch bewerten können.
  • bitte keine schon allzuoft verwendeten Texturen, eine Map mit schönen Customtexturen aber etwas schlechterem Brushwork spielt man immernoch lieber als eine mit Texturen die man schon 100x gesehen hat.
  • niemals kopieren, höchstens Techniken und Methoden abschauen. Von den Profis kann man viel lernen.







  •   Athmosphäre - Licht und Schatten 
    Wir könnten mit einem simplen Gang anfangen. Den kann man natürlich ganz einfach Viereckig bauen, Textur raufkleben und ne Lampe an die Decke - wie langweilig!

    Versuchen wir also etwas Stimmung da reinzubringen!
    Überlegen wir uns als erstes ein paar Details. Ganz sicher verlaufen da irgendwelche Rohre aus denen Gas austritt. Dann gibt es dunkle Beleuchtung, teilweise flackernd. Und natürlich die obligatorischen Ventilatoren in der Decke die einen schaurigen Schatten auf dem Boden und ein beunruhigendes Geräusch erzeugen. Um diese Stimmung zu erzeugen bedarf es im Grunde nur weniger Mittel. Das Gas/die Dämpfe etwa. Wir müssen praktisch nur ein Rohr etwas läddiert aussehen lassen und ein/mehrere animierte Sprites setzen für die Dämpfe - oder wie auch immer die jeweilige Engine sowas erzeugt. ..
    Eine solche Map würde von starken Hell/Dunkelkontrasten leben. Wir setzen also über die Ventilatoren ein relativ schwaches Licht mit einer blassen Farbe, ab und zu auch eines dass unregelmäßig Flackert (sofern die Engine sowas bietet ;-)) um schöne Schatten zu erzeugen die durch das Gitter geworfen werden bzw. idealerweise noch vom Ventilator, was einfach perfekt aussehen würde, als dynamischer Schatten. Doch um das ganze nicht allzu monoton erscheinen zu lassen, setzen wir eine zweite Lichtquellenart irgendwo an die Seite. Deren Farbe sollte einen Kontrast bilden (vieleicht Rot/Orange), Hell sein, aber gleichzeitig praktisch nichts erhellen, also einen begrenzten Radius haben.

    Damit haben wir im Grunde schon alle wichtigen Mittel eingesetzt, aber unsere Möglichkeiten sind natürlich noch lange nicht ausgeschöpft. Wenn wir uns jetzt den Screenshot oben anschauen, fallen nicht nur die dunklen Schatten sondern auch die direkten Lichtstrahlen und Blendeffekte der Lampen auf. Ob Sie es glauben oder nicht, aber genau diese kleinen Effekte sind es, die eine Map oftmals realistisch und einfach gut aussehen lassen. Und das tolle: sie lassen sich besonders einfach realisieren. Der Blendeffekt der Lampe etwa, ist nur ein Sprite in der gleichen Farbe wie die Lampe, dass immer gleich groß bleibt, aber bei zunehmender Entfernung zum Spieler an Intensität verliert - wie in der Realität, wo eine helle Lampe die nur 1 Meter entfernt ist erheblich mehr blendet als bei 10 Metern Entfernung. Man darf aber nicht bei allen Lampen solche Sprites setzen, und schon garnicht immer die gleichen. Langgestreckte Neonlampen etwa sollten kein Sprite erhalten, die sind zwar hell, blenden aber nicht wirklich, Glühbirnen und andere Lichtquellen die mehr auf eine kleine Fläche konzentriert sind (auch Kerzenflammen, Autoscheinwerfer etc.) sollten allerdings immer einen solchen Blendeffekt erhalten - er unterstreicht ihre Leuchtwirkung.
    .. Es sieht auch immer ganz gut aus, wenn man zur verdeutlichung von "dicker" Luft (also viel Staub oder Gase in der Luft) bei dominanten Lichtquellen so einen Lichtrand setzt, wie auf dem Screenshot bei den Lampen über den Ventilatoren. Ein Einfacher Effekt, der nur auf einer transparenten Textur mit einem Farbverlauf von Orange nach Schwarz (wobei Schwarz als 100% transparent interpretiert wird) basiert. Denkbar ist sowas auch z.B. in einer Kirche die nur Licht durch die großen Kirchenfenster bekommt, oder auf einem staubigen Dachboden usw.


    Zum Thema Außenlicht. Hier gibt es natürlich auch manigfaltige Situationen, die man kaum alle beschreiben kann. Wichtig ist hier aber fast immer, dem Betrachter einen angemessenen Kontrast zu bieten. Achten Sie immer auf eine gute Mischung von beleuchteten Stellen und solchen mit Schatten. Unbedingt vermeiden sollte man Maps, bei denen die Sonne genau vom oben knallt und es quasi keine Schatten gibt. Das ist sehr unangenehm für die Augen, da selbst dunkle Texturen sehr grell erscheinen. Wenn ein Spieler das sieht, will er sich wahrscheinlich erstmal in eine dunkle Ecke der Map verkriechen wollen.. Wenn möglich versuchen Sie auch immer die virtuelle Sonne so einzurichten, dass diese mit der Position der Sonne im Sky (sofern da..) übereinstimmt.


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      Architektur 
    So, jetzt können wir zwar schön mit Schatten und Licht rumspielen und düstere Gänge erzeugen, aber welche Map besteht schon nur aus düsteren Gängen? ;-)

    Im Folgenden lernen wir also etwas über Architektur. Leider ist auch das ein so umfangreiches Feld, dass ich mich hier auf eine kleine Grundregel beschränken möchte, die, wenn man sie beachtet, schon viel Positives zum Erscheinungsbild und zur Glaubwürdigkeit der Gebäude beitragen kann.

    Das Zauberwort dabei heißt Struktur. Schauen Sie sich z.B mal den Übergang vom Boden zu Ihrer Hauswand an. Der wird garantiert anders aussehen als die Wand darüber - denn es gibt Fußleisten! Oder schauen Sie sich eine beliebige, nicht freischwebende Treppe an. Sind da einfach Stufen zwischen 2 Wände gefasst? Nein! Oder ein größeres Gebäude. Ist das Haus außen etwa einfach duch 4 völlig glatte und gerade, oben wie unten gleich aussehende Wände begrenzt? Sicher nicht. Fenster, Türen und andere Elemente sind vor- oder zurückgesetzt und bilden eine Struktur.

    Kommen wir aber als erstes zum Inneren von Häusern.

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    Im Grunde kann man diesen Part der Architektur mit wenigen Grundregeln beschreiben. Grundsätzlich sieht fast jede Wand unten anders aus als oben, d.h der Übergang Wand-Boden und (aber weniger -> schauen Sie sich z.B mal den Raum an in dem Sie jetzt sitzen..) auch der Übergang Wand-Decke. In Wohnräumen ist dieser Übergang meistens eine Holzleiste, Teppich der noch etwas an der Wand weiterläuft, Holzpanele usw. Bei anderen Wänden ansonsten unten eine andere Farbe als oben, an Außenwänden oben Putz, unten Klinkersteine usw. - diese Reihe ließe sich noch beliebig fortführen.
    Bei den zwei kleinen Screenshots oben wäre das auf dem linken Bild über eine kleine Ritze o.Ä in der Wand und in rechten Bild über eine dunklere Holzleiste unten und eine etwas hellere weiter oben realisiert worden.

    Schauen Sie sich als nächstes bitte einmal Ihr Fenster, dann Ihre Tür an. Welche Gemeinsamkeiten haben Sie? Richtig - einen Rahmen. Wie sieht es denn aus, wenn wir ein Fenster einfach auf eine blanke Wand setzen würden? Sicher nicht alzu gut, zumal es in der Realität fraglich wäre ob ein solches Fenster länger als bis zum nächsten Windzug in der Wand bleibt. Zu Fenstern wäre noch zu sagen, dass diese auch Fensterbretter haben, die (auf beiden Seiten der Wand!) noch ein Stückchen rausragen.

    Im Innenraum von Häusern findet man nicht nur gerade Wände. Oft gibt es alle paar Meter eine Art Vorsprung, der so ähnlich wie ein Stützpfeiler aussieht, aber meistens auch nur optische Aufgaben erfüllt. Nämlich im Grunde genau das gleiche wie die oben-unten-Unterschiede von Wänden - mehr Abwechslung.
    Das Geheimnis von Innenarchitektur sind Vorsprünge. Man findet sie überall: ein Türrahmen schaut ein Stück aus der Wand raus, die Beine eines Tisches sind selten genau an dessen Ecken, sondern etwas weiter in die Mitte gerückt, viele Schränke oder Komoden haben oben oder/und unten kleine Vorsprünge usw.

    Kommen wir zum etwas spezifischeren Teil. Als erstes zu Rundbögen. Rundbögen können vielerlei Verwendung finden. In Häusern und Städten die einen leicht älten Touch haben, zur Verschönerung von Durchgängen etc. Wie man sie baut ist einfach, dennoch machen es die meisten am Anfang falsch bzw. nicht optimal.

    .. Erschaffen wir also einen Rundbogen. Erfreulicherweise ist das sogar erheblich einfacher und schneller als bei den realen Baumeistern. Wir haben also am Anfang einen ganz normalen, viereckigen Durchgang. Dessen Ecken sollten Sie übrigens so wie hier gestallten, warum, erfahren Sie später im Kapitel "Polygonsparendes Mappen". Als nächsten Schritt erstellen wir einen Zylinder mit so vielen Ecken (also eigentlich ein regelmäßiges Vieleck) wie Sie wollen. Bewährt haben sich z.B 16 oder 20 Ecken. Diesen Zylinder machen wir dann so breit wie der Druchgang ist und drehen ihn ggf. noch hin. Das sollte dann etwa so wie links-oben aussehen. Jetzt haben wir eine passende Vorlage für den eigentlichen Rundbogen. Den bauen wir, indem wir Wedges nehmen (Prismen mit dreieckiger Grundfläche) und die in die freien Stellen einpassen. Dazu jeweils 2 Vertexe an die Eckpunkte der Zylindervorlage und den dritten in die Ecke. Dann das gleiche noch auf die andere Seite kopieren, ggf. einige Texturen anpassen und dann haben wir ein recht ansehnliches Ergebnis.

    Jetzt noch einige kleinere Sachen hinterher. Als erstes Hausecken von Häusern aus Ziegeln. Wenn man sich nicht weiter damit beschäftigt, ist es halt einfach eine Ecke um die die Textur geklebt wurde. Einige Hausecken haben jedoch direkt an der Ecke eine spezielle Textur. Diese Textur (bzw. ein Teil dieser) verläuft dann entgegen den normalen Fugen vertikal anstatt horizontal. Eine Abgeschwächte Variante davon ist auch, dass die Textur auf der einen Seite genauso weitergeht wie sie bei der anderen aufgehört hat, also quasi gespiegelt das ganze. Wie erwähnt sollten Sie das allerdings nur bei Mauern aus Ziegeln anwenden, bei Betonmauern etc. siehts nicht unbedingt immer gut aus.

    Zur Architektur von ganzen Gebäuden werde ich hier nicht viel sagen - zu umfangreich ist dieses Thema heutzutage bei den 100en von unterschiedlichen Baustilen. Einzig die Tatsache das Fenster und Türen grundsetzlich ein Stück nach innen versetzt sind, also in die Wand reingebaut sind, sollte noch erwähnt werden. Dieser Fakt ist sehr wichtig und den sollten Sie nie vergessen wenn Sie ein Haus nachbauen - die Realitätsnähe steigt deutlich.



      Terraforming 
    Viele Engines bieten heute die Möglichkeit, einfach hügelige Landschaften einzubinden über sogenannte Height-Maps, also Höhenkarten. Auf solchen Karten sind hellere Stellen höher und dunklere tiefer, woraus man Hügel, Berge und Senken errechnen kann. Leider kann man damit nicht die gesamte Bandbreite von denkbaren Außenwelten darstellen. Schroffe und bizarre Felsenlandschaften z.B. sind damit schwer machbar. Außerdem bieten viele Map-Editoren auch garnicht die Möglichkeit von Heightmaps. In diesem Falle muss man selbst Hand anlegen.

    Beim Terraforming muss man die Triangle-Methode nutzen. Man muss also die Arbeit des Computers übernehmen und per Hand die Dreiecke setzen, die das Terrain formen. Das klingt allerdings schwieriger als es ist. Mit etwas Systematik und überlegung geht es ganz schnell von der Hand.
    Man sollte sich dazu eine Fläche anlegen, die etwa wie im nebenstehenden Bild aussieht. Viele Programme haben dazu bei den Grundformen (Würfel, Kugel usw.) auch die Plane, also eine ebene Fläche. Bereits hier sollte man gut den Detailgrad abschätzen können, den die spätere Außenwelt haben soll. Wenn selbige ganz schön groß ist und man eine sehr feine Einteilung bei der Plane wählt, kann es mitunter sehr ermüdend sein, später dieses Terrain auch tatsächlich zu bauen. Also dann lieber ein groberes Raster in das man aber mehr Liebe investieren kann ;) ..
    .. Bietet der Editor keine Plane, so muss man auch die per Hand bauen, was aber ganz schnell geht. Dazu setzt man ein rechtwinkliges Dreieck, (oder wie z.B. Bei der Half-Life-Engine, eine Wedge, also ein Prisma mit Dreieckiger Grundfläche) kopiert und dreht es um 180° und setzt es so an das andere, dass ein Quadrat entsteht. Diese zwei Dreiecke kopiert man, setzt sie nebeneinander, dann kopiert man wieder alles, setzt es wieder an einander usw. So kommt man seinem Ziel in exponentieller Geschwindigkeit näher.
    Nun muss man nurnoch einzelne Knoten auswählen und senkrecht zur Oberfläche der Dreiecke nach oben oder unten verschieben, bis der gewünschte Effekt entsteht. Manche Editoren wählen Eckpunkte (Vertices) nur im Zusammenhang mit einem Objekt aus. Beim Hammer-Editor für Half-Life z.B. muss man nicht nur von allen an einen Knoten angrenzenden Wedges die Eckpunkte einzeln hochziehen, man muss auch höllisch aufpassen, immer den richtigen Eckpunkt auszuwählen, da man sonst die Höhe eines Prismas z.B negativ werden lässt und dies zu bizarren Grafikfehlern führt, die man nicht erwartet.

    Genau die gleiche Methode kann man natürlich auch vertikal anwenden und damit Felsen und ähnliches gestalten. Damit sind z.B. auch überstehende (konvexe) Formationen möglich, die unten schmaler sind als oben. Das wäre bei einer Heightmap nicht möglich. Wenn man das alles per Hand macht, kann man auch schöne Variationen erzeugen, in dem man z.B bei dem Dreiecksgitter die Ausrichtung der Dreiecke ändert und deren Hypotenusen nicht von unten links nach oben rechts, sondern von oben links nach unten rechts gehen. Diese Kanten sind es schließlich, die später hauptsächlich die Form des Geländes erzeugen.

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      Resourcensparendes Mappen 
    Ein guter Mapper zeichnet sich nicht nur dadurch aus, dass er fantastische Welten und eine super Athmosphäre erschaffen kann, sondern dass er dies auch mit den gegebenen Mitteln (sprich die Anzahl der maximalen Polygone) schaffen kann. Die richtigen Meister der Kunst sind die, die mit möglichst wenig Polygonen das bestmögliche Ergebnis erreichen können.

    Das wichtigste was man sich angewöhnen sollte spart zwar nur wenige Polygone, findet aber so oft Anwendung, dass man dadurch wirklich einiges sparen kann. Wie würden Sie einen viereckigen Druchgang, oder eine Wand bauen? Wahrscheinlich etwa so wie im Bild links:
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    Ansich ja nicht schlimm, aber das rechte Bild offenbart das fatale an dieser Methode: die rot-makierte Fläche liegt gleichauf mit der größeren daneben (neben der auch wieder eine kleine ist), ist eben nur etwas kleiner. Dadurch, dass diese Flächen nicht zusammengezogen werden zu einer großen, werden an dieser Ecke genau 2 Polygone (besser: Dreiecke) verschwendet. Mal 4 ergibt das 8 Dreiecke zuviel, nur auf so einen simplen Durchgang! Wie man es besser macht zeigen folgende Bilder:
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    Jede der Außenflächen wird durch nur eine Oberfläche begrenzt, die wiederrum nur 2 Dreiecke verbraucht. Somit besteht die gesamte Außenfläche hier nur aus 8 Polygonen, im Gegensatz zu den 16 vorher!

    Mappen Sie desweiteren nur das was der Spieler sehen kann. Wenn Sie ein mehrstöckiges Haus bauen, müssen Sie in der Regel nicht jede Wohnung nachbauen. Nichtmal jedes Stockwerk, nur die Außenfassade. Auch die Fenster müssen keinesfalls Transparent sein und einen Blick ins Innere erlauben. Eine Fenstertextur auf einem Block der etwas nach innen verschoben ist, reicht vollkommen.

    Besonders in der HL-Szene hat sich das verwenden von möglichst wenig Polys bei gleichzeitig maximalen Details bis zur Perfektion ausgebildet. Dort ist es alltäglich Sichtblocker für die Engine in die Welt zu setzen und die virtuelle Luft per "hint-Brushes" in besser verträgliche Polygonhäppchen für die Engine zu unterteilen. Ganz soweit muss man in der Regel nicht gehen, dennoch kann man überall Polygonsparen, achten Sie besonders auf:
  • nicht sichtbare Brushes
  • vorallem runde Formen (Spheres, Rundbögen etc.) mit zu viel Detail - weniger machts meist auch
  • Komplizierte Formen - die kann man sehr oft vereinfachen sogar ohne Qualitätsverlust
  • große Außenareale - vieleicht sieht ja kleiner und verwinkelter sogar besser aus...?!
  • Sicht in Häuser die man nicht betreten kann vermeiden



  •   Multiplayermaps 
    Multiplayer Maps unterscheiden sich in einigen Aspekten von Singleplayer-Maps. Wichtig ist im jedem Fall das das ganze Leveldesign von der linearen Grundform Singleplayermapdesigns (wo man meist nur einmal durchläuft) zur Verteilung des Spielgeschehens auf einer Fläche verändert wird.

    Einige Grundregeln für Multiplayermaps:
  • die Map nicht zu groß machen. Nichts ist langweiliger als sich mit wenigen Spielern erst immer ewig suchen zu müssen
  • Realismus ist weniger wichtig, aber die Karte sollte trotzdem optisch was hergeben
  • keine zu schmalen Wege - mindestens 2 Spieler sollten komfortabel aneinander vorbeigehen können
  • einige zentrale Plätze an denen sich vermehrt Spieler treffen
  • markante Plätzchen
  • beim Hauptkampfgeschehen nicht zu viele Details, da dies die Performance beeinflussen könnte
  • ausgeglichenes Gameplay -> gleiche Chancen für alle Parteien/Spieler


  • Bei reinen Deathmatchkarten oder anderen Spielmodi die nicht unbedingt was mit Realismus zu tun haben, muss selbstverständlicherweise auch das Leveldesign nicht an die Realität angelehnt sein. Die können bunter und verrückter als andere Maps sein.

    Verteilen Sie auch Items auf Maps bei denen man Waffen etc. aufnimmt (Q3A, UT, HLDM, ...) möglichst gerecht, nicht auf eine Stelle begrenzt und ruhig auch so, dass neben einer schwächeren Waffe etwas Panzerung liegt, man für stärkere Waffen aber evt. erst eine kleine Jump 'n Run-Einlage abliefern muss.

    Bei Multiplayermaps besonders wichtig: ein möglichst flüssiges Spielgeschehen, d.h der Spieler darf nirgendswo festhängen, nur kleine Rätsel oder andere Ablenkungen einbauen, der Spieler muss sich auf den Gegner konzentrieren können.



      Sonstiges 
    Im Nachfolgenden noch ein Trick ohne speziellen Zusammenhang.

    Sie mappen dummerweise für eine Engine die nicht gerade auf dem aktuellsten Stand ist und Spiegelungen daher nicht kann? Oder die engineeigene Technik reicht für bestimmte Anwendungen nicht aus? Keine Panik, es gibt eine relativ einfache, und sehr wirksame Fakevariante!

    Das Prinzip ist ebenso einfach wie logisch - an der betreffenden Stelle macht man einfach den Boden etwas Transparent und baut den darüberliegenden Raum 1:1 darunter nochmal nach, allerdings vertikal gespiegelt. Da es oft aber keine "Spiegeln"-Funktion in Editoren gibt, muss man das mitunter per Hand machen. Den ganzen Raum markieren, kopieren und dann um 180° drehen geht allerdings nicht, da dann auch die Objekte verschoben wären. Also muss man praktisch jeden einzelnen Brush bzw. jedes einzelne Objekt per Hand kopieren und dann um 180° drehen und direkt unter der (möglichst dünnen Bodenplatte) im gleichen Abstand wieder hinsetzen. Besonders wichtig: die Texturen dürfen verständlicherweise nicht verrutschen, also am besten "Texture Lock" bzw. das Equivalent dazu aktiviren.
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    Logischer Nachteil dieser Methode: die Polygonzahlen der entsprechenden Szenen verdoppeln sich annähernd.
    Annähernd, weil man da noch einiges Sparen kann. Denn im Spiegelbild gibt es einige Dinge die man nicht sieht, ider Vorlage aber doch, diese Details kann man also einfach weglassen. Das betrifft dann sämtliche nach oben (bzw. real dann nach unten) gerichteten Oberflächen und Details. Im Bild oben z.B der Wasserhahn im Waschbecken, oder daneben das oberste Gerät auf dem Schiebetisch. Wenn man genau auf das linke Bild achtet, erkennt man auch, dass der Raum hinter der Tür nicht mitgespiegelt wird - hier wurde ein Kompromiss mit den Polygonzahlen eingegangen. Weiterer Nachteil: die eigene Spielfigur und alle anderen Objekte (Gegner etc.) genauso wie bestimmte Sprites (Feuer etwa) werden sich nicht korrekt bzw. garnicht Spiegeln lassen. Einige Engines berechnen auch Projektile die durch Wände schlagen können (CounterStrike z.B), da die spiegelnde Oberfläche aber sehr dünn ist und sein muss, werden Projektile diese durchschlagen - man sieht ein Trefferloch im "gespiegelten" Raum, aber nicht im realen Vorbild..



      Abschließendes 
    Glauben Sie jetzt ja nicht, Sie könnten alles. Denn Mappen lernt man nicht nur durch lesen von Tutorials, auch wenn es sehr gute sind (wie das hier :-D). Erst nach monatelangen Üben hat man die meisten Techniken intus. Bis es soweit ist und natürlich auch danach noch: viel Spaß beim Gott-spielen!





    2003 (überarbeitet 2009) by Triton