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Modelle / Renderings
Ich habe seit vielen Jahren 3D-Content vorallem für Echtzeitrendering produziert; von einzelnen Models für Spiele bis hin zu ganzen Spielekarten. Privat habe ich hauptsächlich Fahrzeuge aller Art nachgebaut, später kamen dann noch im Zuge des Architekturstudiums Gebäude und Städte dazu.




Rekordflugzeug
Design+Modell, 2015

Monumenturm
Design+Modell, 2012

Steptower
Design+Modell, 2012

Lohmühlen-Towers
Design+Modell, 2011

Osthafen
Modell, 2011

Facelift
Design+Modell, 2010

Berlin Mitte
Modell, 2010

Star Trek Schiffe
Modelle, 2010

Elite Ships
Design+Modelle, 2010

Pyramide
2009

Todesstern
Modell, 2009

Roter Baron
Modell, 2009

Meeting of Universes
Modelle, 2007

EAS Gauss
Design+Modell, 2007

Maps
Seit 2002 mappe ich Spielewelten für den Half-Life-Mod Counter-Strike. Jahre später habe ich auch für die Source Engine (Half-Life 2 etc.) Maps produziert. Diese waren aber als reine interaktive Bilder ('Picture Mapping') gedacht und enthalten keine Gegner oder Spielziele.



  Harz (EP2 Source Engine, 2016)

Beim Bau dieser Map wollte ich eine Atmosphäre erreichen die an die Winterkarten von Project IGI erinnern. Man könnte es aber auch als Neuinterpretation von de_buran ansehen. Eine gewisse Einsamkeit aber auch Idylle im kalten weiten Nichts. Reine Landschaft wäre mir aber zu langweilig gewesen, deshalb als dominierendes Element noch ein Eisenbahn-Viadukt und andere Zeichen der Zivilisation dazu.

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  Eiswerder (EP2 Source Engine, 2015)

Das Setting dieser Map ist inspiriert von einem realen Ort: der Insel Eiswerder (und deren Umgebung) in Berlin Spandau. Es ist aber keine 1:1-Umzusetzung, sondern neuinterpretiert. Es handelt sich um einen etwas runter gekommenen, von Industrie und Gewerbe geprägten Ort, der dennoch eine große Idylle ausstrahlt. An dieser Map habe ich (mit Unterbrechungen) über ein Jahr gearbeitet.

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  Lobby (EP2 Source Engine, 2014)

Eine kleine Durchgangshalle eines Bahnhofes. Erste etwas größere Map in der Source Engine mit der ich sofort versucht habe die Grenzen der Engine auszutesten was Detailgrad, Licht und Schattenwurf angeht. Es gibt einige Fehler die ich bis heute nicht beseitigen konnte, es könnte also sicher noch einen Ticken besser aussehen.

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  de_buran (Counter-Strike, 2004)

Ziel der Map war es, ein Setting umzusetzen, was mir so in etwa schon lange im Kopf rumspukte. Die Map stellt eine Region etwas abseits einer kleineren Stadt in Sibirien dar; es gibt nur 3 Gebäude, eine Blockhütte, eine kleine Lagerhalle und ein Bahnwärterhaus. Der Rest der Map besteht im Grunde aus Landschaft. Der Name der Karte, Buran, kommt aus dem russischen und bedeutet so viel wie "Schneesturm". Zwar gibt es in der Karte keinen Schneesturm (was nicht zuletzt an den beschränkten Möglichkeiten der Engine liegt), aber man kann sich denke ich gut vorstellen, dass dort so etwas öfter mal vorkommt.

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  fy_spanishville (Counter-Strike, 2003)

Ein Gemeinschaftsprojekt mit superbia, einem Mitglied aus meinem damaligen Clan. Dargestellt ist ein mediterran-angehauchtes kleines Dorf bzw. eine kleine Stadt in Spanien (trotz 'Forza Italia'-Schildern :)). Es ist eine relativ kleine Map, die Parteien können schon nach 10 Sekunden aufeinandertreffen. Die Map ist ein Edelremake der Metzelmap cs_bloodstrike, die das Original sowohl in Grafik als auch in "taktischem Tiefgang" weit übertrifft.

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  de_nuclear (Counter-Strike, 2002)

Dies war meine erste 'richtige' Map für CS. Das ist die Story dahinter: eine Terroristengruppe konnte sich Zugang zu einem Atomraketensilo verschaffen und will die Raketen und/oder wichtige Server hochjagen. Sie wurden allerdings von einer Antiterror-Einheit gestoppt und nun versucht die 2. Truppe der Terroristen den Job zu erledigen - die CTs versuchen natürlich das zu verhindern. Das ganze spielt in einer canyonartigen Wüstengegend in den USA.

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  cs_bloodstrike2k (Counter-Strike, 2002)

Ein Remake der relativ bekannten Fun- und Metzelmap cs_bloodstrike, mit besseren Texturen und erweitertem Gameplay. Das Setting ist eine Wüstengegend - zwar mit de_dust-Texes, aber damit sieht es trotzdem noch wesentlich besser aus als das Original. Das Gameplay ist auch nicht ganz so einseitig.

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  godz_map (Counter-Strike, 2002)

Meine allererste Map. Und gleich so ein Riesenerfolg ;-). Das ganze sind im Grunde 2 Räume in denen jeweils etwas Deckung und ein Dutzend Startpunkte verteilt sind. Zusätzlich gibt es im Mittelbereich noch einige (z.T) offene Container die lustiges Granatenschmeißen garantieren. Ach ja und einen Tunnel der irgendwie von selbst in Blau und Rot leuchtet. Eine typische Erstlingsmap? Vom Gameplay her vermutlich, optisch aber sah sie nicht schlecht aus..

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